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miércoles, 26 de octubre de 2011

Kaminoano

A raíz de un cambio climático que provocó que los glaciares se derritieran y cubrieran los continentes, Kamino se inundó y los Kaminoanos se adaptaron perfectamente al nuevo clima, levantaron sus ciudades sobre el mar formando colonias.

Esta situación provocó que sufrieran de privaciones, y que su forma de ser no fuera materialista y les llevó a vivir con austeridad. Aunque sus viviendas se vean de un color blanco sin vida, esto sólo parece para los seres humanos, ya que para ellos tienen más tonos solo visibles para su tipo de visión que puede ver en el espectro ultravioleta. Además de que tenían buen gusto para el diseño en sus viviendas y en sus ciudades, como la ciudad capital Tipoca.

Domestican los aiwhas para transporte entre las distintas colonias en el planeta ya que pueden volar y nadar muy bien, además de que eran usados para el entretenimiento.

Ante la difícil situación que vivieron por el cambio climático se vieron forzados a perfeccionaron la clonación y la cría selectiva para su raza, así la clonación se convirtió en su forma de comercializar en la galaxia.

En 32 ABY un Maestro Jedi de nombre Sifo-Dyas les encargó un Ejercito Clon, y esta se convirtió en su máxima obra en su historia, la cual sería de una gran repercusión en la Historia de la galaxia.

En 22 ABY Obi-Wan Kenobi fue a visitarles y aunque Obi-Wan parecía no saber del proyecto a ellos no les importó el aspecto político o las intenciones del cliente, lo único que importaba era el negocio y el pago del proyecto.

El ayudante ministerial Taun We, coordinador del proyecto, fue el que recibió a Obi-Wan y lo presento al primer Ministro Lama Su quien le mostró el Ejercito Clon, haciendo ver su responsabilidad y perfección en el trabajo. Ko Sai fue la científica en jefe, los Kaminoanos se esmeraron en controlar los aspectos biológicos de los soldados, los códigos genéticos y así junto con el estudio de la psicología humana lograr hacerlos inteligentes pero muy obedientes.

Idioma: Kaminoano
Altura media: 2,2 m
Color de piel: gris, blanco
Distinciones: Ojos grandes, largo cuello y extremidades largas y delgadas

martes, 9 de diciembre de 2008

Los Besaliskos

Los besaliskos son seres corpulentos cuyos cuerpos se sostienen por dos robustas piernas. Son carnívoros, aunque no está claro si son depredadores o carroñeros.
Debido al frío de su entorno, almacenan grasas en su cuerpo. Esto les permite sobrevivir durante largos períodos de tiempo sin comida ni agua, teniendo un aguante que aproximadamente triplica el de un humano. Sin embargo, fuera de su planeta, sudan mucho porque no logran acostumbrarse a un clima tan cálido como el que disfrutan muchas otras especies.
Los besaliskos son grandes nadadores y, como es predecible, son expertos en sobrevivir en entornos fríos.
Un besalisko medio mide ciento ochenta centímetros de estatura. Pese a que a menudo son bastante corpulentos, se les considera de tamaño medio.
La cabeza de un besalisko tiene una forma que se suele encontrar en los anfibios. En la parte superior presentan una cresta ósea, rodeada de cortas plumas a cada lado que sirven de cobertura. La boca de un besalisko es muy ancha, con un gran saco elástico que cuelga bajo ella. Tienen el labio superior cubierto de bigotes sensoriales. Todos estos rasgos son pistas que les señalan como descendientes de aves, y casi cualquier alienígena reptiliano lo vería al momento.
Los brazos se suelen manejar por parejas. La pareja superior de brazos se usa principalmente para agarrar y manipular; la pareja o parejas inferiores son agarradores secundarios, pero a menudo no son lo bastante diestros para manipular con precisión. De hecho, los besaliskos poseen una única mano principal, y todas las demás, no importa cuántas sean, son "zurdas".
Los besaliskos utilizan sus brazos para agarrar en combate y como ayuda en escalada. Se ha observado que las besaliskas con muchos brazos utilizan todos sus brazos en este contexto. Sin embargo, el cerebro de un besalisko medio no es lo bastante complejo para usar más de dos brazos en combate, y sólo se utilizarían los brazos adicionales para sostener objetos.
La esperanza de vida de un besalisko es inferior a la de un humano. Sin embargo, un besalisko tarda más que un humano en alcanzar la mediana edad o la senectud, lo cual les permite pasar más años en plenitud de condiciones físicas.
Los besaliskos tienen excelentes memorias y pueden recordar los más ínfimos detalles durante años.
La lengua nativa de los besaliskos, conocida como besalisko u ojum, está formada por gruñidos, rugidos y ladridos. La forma escrita utiliza un alfabeto simple y palabras cortas. Los besaliskos, empero, hablan Básico con facilidad y suelen aprenderlo.
Son culturalmente sociables, gregarios y astutos. Se integran fácilmente en casi cualquier sociedad civilizada, y no tienen problemas para usar lo que otras especies puedan ofrecer.
En Ojom, viven en pequeñas comunas. Aparentemente, existe algún tipo de tradición que prohíbe a dos comunas distintas habitar el mismo glaciar

martes, 4 de noviembre de 2008

Niktos

Hace muchos, muchos milenios, antes de que la Antigua República se hubiese formado, en el centro del Conglomerado Si'Klaata, yacía la ardiente estrella M'dweshuu, en algún momento, M'dweshuu explotó, esto afecto a los planetas cercanos, entre ellos, el planeta Kintan, por el contrario, la radiación sólo alteró el ecosistema. A lo largo de los milenios, la evolución produciría cinco subramas de la que hasta entonces había sido una misma especie, los niktos.

La subespecie con mayor población sea la de los kajain'sa'niktos o niktos rojos, evolucionaron en el desierto de Wannschok. Los niktos rojos poseen frentes arrugadas, ocho cuernos alrededor de sus ojos, y dos más en la barbilla. Aunque no tienen nariz visible, pueden respirar a través de cuatro tubos en sus cuellos y de una membrana permeable sobre sus bocas, que fue desarrollada para evitar la arena y polvo del desierto.
La siguiente especie más extendida son los kadas'sa'niktos o niktos verdes, a veces llamados "reptilianos". Éstos evolucionaron en los bosques cercanos a las costas. Tienen escamas y nariz visibles y, sus ojos están rodeados por pequeños cuernos. También poseen garras que les permiten trepar árboles y acantilados en Kintan.
Los esral'sa'niktos o niktos de las montañas tienen pieles suaves. Poseen grandes orejas en forma de aleta que pueden pegar a sus cabezas para regular el calor corporal, o extender para mejorar su oído. Su membrana nasal es aparentemente similar a la de los kajain'sa'niktos, pero se trata en realidad de otra aleta flexible. Poseen también membranas entre los dedos. La coloración de su piel va del azul al gris.
Los gluss'sa'niktos o niktos pálidos poseen cuernos pequeños alrededor de sus ojos, pero sus orejas son similares a las de los esral'sa'niktos y, también como éstos, tienen membranas interdigitales. Habitan en las islas del planeta. Esto hace que los arqueólogos sugieran que el primer gluss'sa'nikto nació de un kadas'sa'nikto y una esral'sa'nikta, o al revés. Evolucionaron en las islas Gluss'elta, en Kintan, y ahora tienen fama de ser excelentes marinos.
Los m'shento'su'niktos o niktos del sur no poseen cuernos, pero surgen tubos de respiración de varios puntos de sus cráneos, que les sirven como órganos de percepción ultrasónica. Los m'shento'su'niktos poseen escamas amarillas.
Las cinco razas son genéticamente compatibles
En general, los niktos se caracterizan por sus ojos reptilianos, su piel curtida y sus temperamentos feroces. Su fuerza interna y ferocidad se han pulido a lo largo de milenios enfrentándose a los depredadores de Kintan, como el extraño zancador, una criatura sin cuello y de grandes habilidades curativas a la que lograron extinguir en Kintan

Mientras, empezaron a realizar importantes avances en campos de tecnología, cultura, e incluso religión. Inicialmente adoraba a una deidad conocida como Nek pero, con el paso de los años, empezaron a mentar su nombre en vano, tomándoselo menos en serio.
Los niktos descubrieron la Nova M'dweshuu bastante antes de la formación de la Antigua República, y desarrollaron un culto alrededor de la habilidad de la nova para afectar la vida en Kintan, algo que consideraban admirable. Los niktos pertenecientes al Culto de M'dweshuu se consideraban tan podeorsos como la Nova. El Culto obtuvo tal poder en Kintan que prácticamente controlaba el planeta, pero se cree que, por un motivo u otro, se fue desvaneciendo poco a poco.
Por causa de su ferocidad natural, los niktos se enfrentaron entre sí en cuatro intensas guerras civiles que casi destruyeron Kintan. El nivel tecnológico que alcanzaron antes de ser descubiertos por la comunidad galáctica incluía la tecnología a nivel atómico, y una potente bebida alcohólica espumosa llamada nikta. Esto tuvo lugar tres décadas antes de que los niktos fuesen descubiertos por otra especie.
En estas fechas los Hutts empezaron a ampliar sus territorios, hasta toparse con Xim, con quien inicio una guera, los Hutt arrasaron a los lideres de los niktos, que ya no tenían un liderazgo fuerte. Los hutts, ayudados por un conversor léxico para las negociaciones, obligaron a los niktos, junto con los vodranos y los klatooinianos, a firmar el Tratado de Vontor, que comprometía a estas tres especies a que servirían eternamente a los hutts.
Fue Kossak el Hutt quien utilizó fuerzas niktas y de otras especies en la Tercera Batalla de Vontor contra Xim el Déspota. Xim fue derrotado definitivamente, pero los hutts hicieron que los niktos y los demás siguieran sirviéndoles como esclavos.
La mayor parte de la población nikta ha servido fielmente, como guardaespaldas y mercenarios, a los hutts. Sólo es a través de éstos que han tenido acceso a la tecnología galáctica, como naves espaciales. Por lo general, los niktos han permanecido neutrales en los conflictos bélicos que han barrido la galaxia, como la guerra entre la Alianza y el Imperio, excepto en la medida necesaria para servir a los intereses privados de sus amos.
Más tarde, en tiempos del Imperio, ha empezado a parecer que los niktos se están replanteando su situación. Un grupo de gluss'sa'niktos se amotinó en un yate hutt y huyó a Drexel II

domingo, 31 de agosto de 2008

Los swokes swokes

Son bípedos voluminosos de aspecto extraño que en la madurez alcanzan entre 140 y 200 centímetros de altura. Su piel es pastosa, elástica y correosa, variando en color del verde-gris al color hueso brillante. Carecen de todo tipo de cabello. Su rostro está dominado por dos enormes e inexpresivos ojos sin párpados, parecidos a los de algunos peces. Su boca está llena de colmillos, que dominan su cara dándoles un aspecto pesadillesco. Además, su coronilla está enmarcada por un círculo de cuernos.

Los swokes swokes no son muy inteligentes, y son relativamente lentos en comparación con la media. Sin embargo, son seres fuertes y resistentes, en parte porque su piel es difícilmente permeable.

Su sistema nervioso: Es casi tan primitivo como el de un gusano plano, lo cual es muy raro de encontrar en un ser inteligente. Los swokes swokes sólo poseen los receptores de dolor más críticos, y carecen totalmente de receptores para comunicar el sentido del tacto. Como consecuencia, son prácticamente incapaces de sentir dolor. Más aún: Regeneran extremidades y órganos en cuestión de diez días.

En Makem Te, cada ciudad está regida por un califa de una familia importante; este puesto es hereditario. Los califas conjuntamente toman decisiones a nivel planetario en un cuerpo llamado Congreso de Califas. El planeta tiene importantes exportaciones minerales, incluyendo especia, desde hace muy poco, lo cual le permite comprar comida y tecnología a nivel galáctico, entre las tradiciones esta la implantación quirúrgica de joyería al lado de los órganos internos propios. Estas joyas sólo son visibles al pasar a través de un bioescáner, pero hay aparatos de éstos en la mayoría de los edificios de Makem Te. Aunque esto se hace por ostentación, también dificulta el trabajo a quienes intentan hacerse pasar por un swokes swokes importante.

Los swokes swokes son muy religiosos. Adoran el recuerdo de sus antepasados y suelen llevar consigo los restos disecados de los propios parientes muertos, en una bolsita. Entre los fetiches más frecuentes se encuentran dedos, dientes y cálculos biliares.

martes, 29 de abril de 2008

Kowakianos

Kowak es un planeta del Borde Exterior, caracterizado por sus bosques verdes y lluviosos. El planeta carece oficialmente de vida inteligente y no hay ninguna civilización allí. Los escasos visitantes que ha tenido, han optado por irse al poco rato. No es un mundo rico y nadie ha intentado colonizarlo, que se sepa.
Uno de los motivos es una especie nativa, los kowakianos a veces llamados los monolagartos kowakianos. Se trata de un reptil de setenta centímetros de altura media.
Se considera habitualmente que los kowakianos tienen aspecto tonto. Sus orejas son largas, flexibles y blandas, sus narices parecen picos, y tienen pequeños ojos amarillos. Cada mano y cada pie tiene tres dedos. En un detalle curioso para los reptiles, muestran una gorguera de vello alrededor de su cuello.
Los kowakianos parecen a simple vista una presa fácil para un depredador más grande que ellos, pero ocultan muchas sorpresas. Son sorprendentemente ágiles; su cola es prensil; sus sentidos, sobre todo vista y oído, son muy agudos; y la piel marrón que les cubre puede cambiar de color según el entorno en que estén, haciéndoles virtualmente invisibles. En conclusión, son difíciles de cazar.
A su vez, los kowakianos son depredadores, aunque se alimentan sólo de presas pequeñas. Básicamente, comen insectos, gusanos y pequeños roedores. Sin embargo, sus cuerpos son muy enérgicos y consumen muchas calorías, por lo cual los kowakianos necesitan comer mucho.
Los kowakianos son seres juguetones que viven principalmente en nidos hechos en los árboles. Les gusta balancearse de rama en rama sin realizar un esfuerzo físico extremo.
El comportamiento de un kowakiano es extraño y realmente espástico. Su cerebro parece obligarles a realizar movimientos para los cuales su cuerpo no es el óptimo. Esto hace que no parezcan inteligentes.
Pero lo son. Contrariamente a la creencia popular, los kowakianos son personas. Más aún, tienen desarrollado un gran sentido del humor. Pueden aprender a hablar en muchos idiomas, pero sólo se comunican cuando lo desean. Prefieren recurrir a la imitación cuando se encuentran con extraños, tanto oral como mímica.
Pese a ser inteligentes, definitivamente no están desarrollados.

martes, 4 de marzo de 2008

Talz

Alzoc III es un mundo helado cubierto de campos de hielo y nieve. Criaturas como el torsk o la voraz Babosa de la Nieve, parecida a un molusco, vagaban por el Valle de las Ventiscas en busca de alimento en la tundra helada.
Además de las criaturas nativas antes mencionadas, Alzoc III es un planeta muy rico en minerales, ya que no en productos agrícolas. Las perlas de Alzoc son gemas que suelen utilizarse en los mangos de los cuchillos.
Pero existe una criatura inteligente nativa de Alzoc III, considerada la especie dominante en el planeta. Son los talz, unos inmensos seres de más de dos metros de altura, casi tan altos como los wookiees y, al igual que éstos, totalmente cubiertos de vello. Sin embargo, aunque los wookiees tienen una variedad de tonalidades de color en su vello, todos los talz tienen invariablemente vello blanco lanudo. Todo este vello les protege contra el frío de su mundo natal y, si éste no bastase, existe una capa de grasa debajo.
Los talz caminan sobre sus extremidades inferiores, de un modo similar al que un humano tiene para caminar sobre sus piernas. Las inmensas manos de un talz presentan garras afiladas, cuya utilidad básica es cavar a través de la nieve y el hielo. No se conocen precedentes de daños causados conscientemente a seres vivientes con estas garras.
En las cabezas de los talz hay dos puntos a destacar. Uno es un pequeño hocico o proboscis flexible, que utilizan para obtener suficiente oxígeno aunque el aire de su planeta es excepcionalmente frío. También hablan su zumbante lenguaje, el talzzi, a través de este hocico.
La otra característica identificativa es que un talz posee cuatro ojos, dos más pequeños que otros. Los ojos pequeños se utilizan para ver durante el día, porque la luz solar reflejada en la nieve suele ser cegadora. Sin embargo, en la oscuridad estos ojos no son efectivos, y se cierran para utilizar el par más grande. Como Alzoc III no tiene ninguna luna, las noches son muy oscuras, y los talz pueden ver perfectamente en la oscuridad. Los ojos de visión nocturna se cierran si hay luz.
Los talz son tranquilos y amables. Son trabajadores incansables que toman los recursos de su planeta utilizando herramientas simples hechas a mano. Dado que son un pueblo tecnológicamente poco avanzado, el hecho de que los recursos sean distribuídos adecuadamente para que a ninguna comunidad talz le falte de nada, parece querer indicarnos que la población talz es limitada.
La sociedad talz, si es que ellos tienen derecho a opinar, se basa en comunidades conocidas como clanes.
Pero no siempre es posible opinar. El Imperio descubrió Alzoc III e, impresionado por su riqueza natural, sobre todo en minerales, tomó el planeta y esclavizó a la población. La amabilidad natural de los talz y su disposición al trabajo sólo consiguió contentar a los oficiales imperiales, encantados de tener esclavos tan masivos al tiempo que sumisos. Los talz fueron puestos a trabajar extrayendo mineral bruto de los profundos pozos ocultos en la corteza de Alzoc III. El esclavista quarren Borun Call colaboró con el Imperio en la esclavización de Alzoc III.
El Imperio no registró este hallazgo en el registro planetario, y la Alianza Rebelde nunca descubrió la opresión a la que se sometía a los talz.
Pter Thanas, un comandante imperial poco convencial, fue asignado a la guarnición de Alzoc III y le impresionó la ética de trabajo de los talz. Thanas estudió la cultura y la biología talz, y descubrió que los esclavos trabajarían con más eficiencia si se les alimentaba mejor. Así, Thanas hizo incrementar las raciones diarias de los esclavos, y éstos a su vez le correspondieron con un incremento en la productividad hasta casi triplicarla. Poco tiempo después, Thanas tropezó accidentalmente cerca del borde de un pozo abierto en una mina, pero uno de los talz le salvó la vida.
Pero, al cabo de unos pocos meses, un nuevo comandante redujo las asignaciones de comida. Un cacique talz no identificado protestó, y el comandante ordenó a Thanas demoler el pueblo de este cacique. Thanas se negó. Furioso por su insubordinación, el comandante hizo reasignar a Thanas a un mundo más remoto, Bakura, donde Thanas utilizaría algunas de las lecciones aprendidas en Alzoc III. Se cree que el otro comandante hizo demoler de todos modos el pueblo del cacique talz.
No encontramos nuevas referencias a talz hasta bien entrada la Nueva República. Apenas algunos oficiales imperiales tenían acceso a información sobre ellos. Dos años después de la Batalla de Endor, el Señor de la Guera Zsinj utilizaba talz, junto a ewoks y gamorreanos, en su Proyecto Chubar, un experimento que pretendía utilizar tratamientos químicos e improntas emocionales para producir soldados muy inteligentes de las más primitivas especies no humanas de la galaxia, al tiempo que potenciaba sus centros de agresión. No se conoce a ningún talz que haya sobrevivido a la experimentación. Un gamorreano, Voort saBinringg, logró huir y unirse a la Nueva República, pero se ve que no les informó sobre los talz.
Pasarían cinco años más antes de que la Nueva República encontrase Alzoc III y lo insertase en el Registro Galáctico, al principio del gobierno de la jefa de estado Leia Organa Solo. Ahora, los talz han asumido la propiedad de las minas y han empezado a desarrollar un sistema de comercio con los extranjeros. Sin embargo, parecen sentir recelo de sus compañeros de negocio, y es raro que un talz deje voluntariamente su mundo.
Al año siguiente, muchos talz lo hicieron involuntariamente cuando el Ojo de Palpatine, una luna de combate largo tiempo olvidada, se reactivó accidentalmente y, con Luke Skywalker a bordo, empezó a hacer recogidas preprogramadas de tropas. El Ojo de Palpatine llegó a Alzoc III para recoger tropas de la base imperial de allí, pero cuál no sería su sorpresa al descubrir que no había ninguna base imperial en Alzoc III. De todos modos, la inteligencia artificial del Ojo de Palpatine no permitiría que una nimiedad tan grande le perturbase y, decidida a cumplir su misión de todos modos, llevó a bordo a un grupo de talz que no tenían ningún interés en subir. Luke Skywalker logró vencer a la máquina y devolver a los alienígenas a su planeta.

martes, 5 de febrero de 2008

Jawas

Las pequeñas criaturas nativas del sistema J11.9 vestían toscos ropajes con capuchas, tejidos a mano para protegerse del sol, y aunque ocultaban sus rostros bajo las sombras de sus capuchas, los colonos humanos ya podían ver cómo sus ojos brillaban en las tinieblas. Además, también empezaron a percibir un olor característico que suele acompañar a los jawas, un olor que, para los estándares de la mayoría de las especies, es poco menos que repugnante (Esto ha ayudado a que, víctimas del racismo y la incomprensión de muchas especies, los jawas sean considerados nocivos, pese a que no hay ninguna prueba fehaciente de que lo sean, ni de lo contrario).
Un grupo de colonos llego a este planeta, procedentes de Coruscant
Los colonos no esperaban encontrar especies humanoides en J11.9, y la presencia de los jawas les pilló por sorpresa, pero Arnouth abrió el diálogo con ellos, y después de cierta reticencia inicial, los jawas aceptaron colaborar con los recién llegados, y les enseñaron la base de su dieta, la "hubba" ("báculo de la vida" en lengua jawa), una fruta redonda y amarilla que crece a la sombra de los acantilados y cuyas fibras internas contienen mucha agua (Sin embargo, la hubba es bastante indigesta para los humanos, como sucede con otra bebida jawa, el zumo de ganno). En señal de buena voluntad, los jawas devolvieron a Arnouth un droide de protocolo de la serie 2PO que había sido robado.
Con la colaboración de los minúsculos nativos, Bestine prosperó, y en la actualidad es la capital del planeta, a 200 km al oeste de Mos Eisley.
Los mineros se tuvieron que reconvertir en granjeros de humedad. Los recolectores de mineral corelianos, a veces llamados reptadores mineros, fueron abandonados por la politica y problemas economicos que pasaba el planeta.
Pero a los jawas les importaba bastante poco la política intergaláctica, y lo único que vieron fue cómo esos extraños alienígenas abandonaban sus máquinas, unas máquinas en perfecto estado... de las que se adueñaron; sus ruedas de oruga las hacían perfectas para atravesar los desiertos. Y no solo eso: Su inmenso tamaño los convertía en almacenes. Además, los jawas tenían varios enemigos naturales en Tatooine, como los moradores de las arenas y los dragones krayt, y los jawas, cobardes natos que sólo luchan en defensa propia y como última salida, vieron cómo a menudo bastaba la protección de las paredes de un reptador para que sus depredadores se cansasen y se marchasen, excepto en situaciones muy específicas.
Los jawas habían encontrado el lugar perfecto para vivir.
Los jawas aprendieron rápidamente las artes del comercio para tratar con los humanos y otros alienígenas. Aunque pueden hablar el idioma Básico de la galaxia, los jawas prefieren utilizar su propia lengua, tan compleja que hace que sea muy difícil entender lo que están diciendo, a menos que ellos deseen ser entendidos. Se sabe que un humano que quiera aprender a hablar jawano, antes tiene que aprender el jawano castrapo utilizado para los negocios.
Los pequeños jawas son seres supersticiosos, politeístas que adoran principalmente al Gran Jawenko. Las leyendas son frecuentes: Se dice que los jawas no se acercan a los restos del Mensajero Athalliano, una nave que colisionó en el desierto de Tatooine cuarenta años antes de la batalla de Yavin. Los jawas creen que algo maligno habita dentro del destrozo, puesto que varios buscadores de tesoros entraron en el Mensajero y nunca se les volvió a ver.
Por algún motivo, los jawas tienen cierta facilidad para comprender el funcionamiento de la tecnología, en particular robótica (Aunque también han desarrollado su propia variante de cerveza). Muchos clanes descubrieron que era negocio encontrar maquinaria abandonada en mal estado, perdida por esos desiertos que ellos tan bien conocen, y repararla en sus reptadores para posteriormente revenderla a los humanos y demás alienígenas.
No voy a decir que los jawas tengan los conocimientos y habilidad técnica de un ingeniero superior en robótica; normalmente, su concepto de reparar un droide consiste en hacer que sea capaz de tenerse en pie hasta que se lo puedan colocar a algún comprador ingenuo. Muchos creen la mayoría de los sistemas de un droide reparado por un jawa se mantienen en su sitio con cinta aislante o chicle.

martes, 27 de noviembre de 2007

Bith

Son criaturas de piel muy pálida y achatadas narices. No tienen orejas visibles (Yo no se las veo), pero su oído es muy agudo, y pueden percibir sonidos como otras especies perciben colores. Poseen un idioma hablado también llamado bith.
Sus inmensos ojos negros no poseen párpados, porque los bith han evolucionado más allá de la necesidad de dormir. Son órganos sensoriales muy desarrollados que pueden ver ténues detalles imperceptibles para la mayoría de las especies, y pueden concentrarse en observar pequeños detalles durante horas y horas.
Sus sistemas respiratorios extraen cada molécula utilizable con cada aspiración, expulsando sólo las más pequeñas cantidades de gases deshechables a través de la piel.
Cada mano de un bith posee cinco dedos, siendo el pulgar oponible pero, y esto no es compartido por la mayoría de las especies, también es oponible el meñique. Esto les permite manejar con gran precisión el equipo mecánico.
Pero tal vez la característica física más destacada de los bith sea su cabeza. Los bith poseen cráneos hiperdesarrollados sin un solo pelo. En el interior de estos cráneos hay grandes cerebros de complejidad comparable a su tamaño. Se sabe que estos cerebros tienen muy desarrolladas las regiones que controlan las aptitudes científica y artística, y son excelentes en pensamiento abstracto.

Dos ciudades, Nozho y Weogar, reclamaron para sí la patente de un motor estelar. Ninguna de las dos ciudades quería ceder sus derechos sobre éste, y se tuvo que nombrar un árbitro neutral. Pero entonces, los científicos de Nozho chantajearon al árbitro para que se inclinase en su favor. Cuando lo hizo, el alcalde de Weogar se negó a respetar la decisión, acabando en una guerra toxicológica continuó, y al final nadie sabe qué pasó con la patente.
Los supervivientes de la guerra que eligieron quedarse en Clak'dor VII comprendieron que debían construir ciudades selladas herméticamente, aunque éstos fueron los menos: La mayoría prefirió viajar por las estrellas para preservar su raza, abandonando la tierra yerma en que se había convertido su planeta.
Desde la guerra toxicológica de Clak'dor VII, los bith han aprendido a ignorar las pocas emociones que aún pueden sentir. Su sociedad es ahora pacífica.
Incluso algo tan emocional en la mayoría de las especies como es la reproducción se convierte en algo frío e inemocional en los bith. El apareamiento se establece por ordenador, y el Servicio de Emparejamiento Informático o S.E.I. es responsable de emparejar el ADN de padres potenciales, comparando a cada candidato con un mínimo de una docena de posibles cónyuges, para determinar los mejores emparejamientos posibles y crear el patrón infantil o P.I., una proyección de lo que será el retoño de dos bith. El ADN se combina, fertiliza e incuba durante un año local. De este modo, se elimina la posibilidad de que existan defectos de nacimiento en una raza tan evolucionada
En la actualidad, los bith se pueden encontrar por muchos puntos de la galaxia, y siguen dedicándose a sus labores intelectuales.

Personaje Ilustre:
Figrin D'an, el líder de la banda que tocaba en la cantina.
Figrin, un nativo de Clak'dor VII con aptitudes musicales, decidió que estaría bien crear una banda de jizz intergaláctica, así que reunió a otros bith y montó un grupo al que, en un alarde de modestia, llamó Figrin D'an y los Nodos Modales. El grupo estaba compuesto originalmente por Doikk Na'ts en el fizzz; Tedn Dahai e Ickabel G'ont en sendas fanfars, Nalan Cheel en el bandfill con campanas de viento, y Tech M'or controlando el sonido desde una caja ommni. Lirin Car'n era un miembro de refuerzo que tocaba ocasionalmente el cuerno kloo para el grupo, pero era Figrin D'an quien tocaba el cuerno kloo habitualmente (Sí, el cuerno kloo es ese instrumento de viento más grande que el fizzz y con doble junco, y que se sabe que también toca ocasionalmente Greeata). Figrin también sabe tocar el tambor de cuerdas gasan, pero suele tocar el kloo, y con tanto ardor que le ha valido el apodo de "Fogoso Figrin".
Figrin juega mucho y lo hace muy bien. Se sabe que, en algunas manos, ha derrotado incluso al experimentado Han Solo (el cual, por otra parte, tampoco tiene fama de ganar muy a menudo en el juego, y además parece que no sabe marcarse faroles). Figrin utiliza ocasionalmente el sabacc para proporcionar información, siguiendo un peculiar lema como es "Cuanto más pierdes, más ganas". La idea es que, cada mano que Figrin D'an gana, proporciona uno de los datos que ansía el que ha perdido.
Figrin también juega cuando no hay información en juego, y se dice que ha ganado al sabacc los instrumentos de todos los miembros de su banda excepto el cuerno kloo de Lirin Car'n.
Figrin y su banda, miembros respetados de la Federación Intergaláctica de Músicos, aceptaron un contrato de Jabba el Hutt para tocar en Tatooine como cliente fijo. Esto era considerado un honor, y además estaba muy bien pagado, por lo cual los bith aceptaron. Jabba era conocido por su generosidad al remunerar a sus favoritos, y se dirigía a los Nodos Modales llamándoles "su banda favorita". Por supuesto, ellos sabían que Jabba era también infame por lo que había sucedido con otros de sus "favoritos" a lo largo de los años, y los bith tragaban saliva y eran precavidos.
Esto fue así hasta que tubieron un contrato de la competencia, Jabba, no se lo tomo muy bien y se largaron a otro planeta, donde firmaron un contrato para tocar en una cantina del wookiee llamado Chalmun.
Hasta la aparición de Labria, el espia que habia avisado a Jabba, y desafió a Figrin a una partida de sabacc, que terminó cuando Figrin perdió todos los instrumentos de los músicos excepto el beshniquel doreniano de Doikk, que seguía siendo propiedad de Figrin. Ahora, el grupo no podía dejar Tatooine hasta que Figrin le comprase los instrumentos al devaroniano. Al menos, Labria les permitió utilizar "sus" instrumentos para tocar en la cantina, y así ganarían dinero para recomprárselos.
Poco después, mientras Figrin y su banda tocaban el tema Loco Por Mí, fueron testigos del encuentro entre los delincuentes Ponda Baba y Doctor Evazan, y el anciano Caballero Jedi Obi-Wan Kenobi, que los despachó rápidamente. Incluso los Nodos Modales, que creían haberlo visto casi todo, se quedaron sorprendidos y dejaron de tocar durante un latido.
Pero, finalmente, Figrin D'an y los Nodos Modales recuperaron sus instrumentos, no está muy claro cómo, y dejaron Tatooine para perderse en los salones y clubs de la galaxia.

lunes, 19 de noviembre de 2007

Ewoks

Los ewoks son pequeños seres omnívoros parecidos a ositos de peluche o dralls. Poseen ojos brillantes bastante grandes para sus cabezas y pequeñas narices negras. Son bípedos y utilizan las extremidades superiores para manipular objetos; para ello han desarrollado en cada mano tres dedos, uno de los cuales es un pulgar.
La estatura media de un ewok es de aproximadamente un metro, siendo los ewoks más altos localizados de no más de 1.20 m. Respecto a su peso, parece que la media sea de unos 35 kg.

Esta alimentación se complementa con varias raíces, frutas, bayas y plantas del bosque de Endor. Se sabe que los ewoks conocen las ventajas de una dieta equilibrada y algunos chefs ewoks cocinan a sus enemigos antes de comérselos; sin embargo, no se tiene constancia de que los maten antes de cocinarlos y, dado que los ewoks no suelen estar familiarizados con las especies inteligentes de la galaxia, es probable que decidan comerse a cualquier náufrago que encuentren.

Los ewoks resultan ocasionalmente amistosos por naturaleza, en particular cuando comprenden que la persona que tienen delante no es un enemigo ni una presa. Los ewoks no suelen tener acceso a la tecnología contemporánea, pero sin embargo son muy inteligentes y se adaptan rápidamente a los mecanismos que se les pone delante.

Un ewok puede vivir sesenta años aproximadamente, momento en el que ya se le considera venerable y se hablará de darle un puesto en el Consejo de Ancianos. La madurez de un ewok empieza a los catorce, pero a partir de los diez años se le acaba la niñez al ewok.





La religión ewok se basa en las leyendas de espíritus que viven en los árboles gigantes de la luna de Endor. Los ewoks creen que los árboles son no sólo inteligentes, sino los longevos guardianes de su sociedad, y que en su interior están los espíritus de sus antepasados. Creen también en una energía vital que nutre los árboles y mantiene el bosque (Algunos eruditos jedi han encontrado similitudes entre las descripciones de esta energía y la Fuerza). Un ewok nunca, nunca, dañaría voluntariamente a uno de los árboles, y el Imperio se ganó la enemistad de los ewoks por su despreocupación por la salud del bosque.

Los ewoks mas destacados son:

-El jefe Chirpa, lider del poblado Arbol brillante
-Logray, el chaman y curandero de la tribu del Arbol brillante
-Teboo, Logray le escogio como aprendiz y le enseñó a ser músico y poeta, así como astrología. Teebo era considerado un hábil guerrero, nunca llego a ser chaman, pero fue el mas joven en entrar al consejo de ancianos, Bano Tuk tiene una figurita de él.
-Wicket Wystri Warrick, es el ewok mas famoso de todos, es el que se hace amigo de Leia, tambien aparece en la pelicula de los Ewoks y el es el protagonista de la serie animada.

domingo, 11 de noviembre de 2007

Gamorreanos

LOS GAMORREANOS

Los gamorreanos son criaturas porcinas de piel verdosa, famosas por su gran fuerza y su salvaje brutalidad. Un macho maduro mide aproximadamente 1,80 metros y puede pesar más de 100 kilos; los gamorreanos tienen hocico, quijadas, pequeños cuernos y colmillos de aspecto porcino. Su fuerza bruta y su retraso cultural hacen de ellos perfectos mercenarios y trabajadores serviles.
Los gamorreanos entienden la mayoría de las lenguas alienígenas, pero la estructura de su aparato vocal impide que puedan hablar claramente en cualquier lengua que no sea la suya nativa. Para cualquier raza que no está familiarizada con esta lengua, el gamorrés parece una sarta de gruñidos y chillidos. Pero de hecho se trata de una compleja y diversa forma de forma de comunicación muy adecuada para sus creadores porcinos.
Gamorr es un planeta agradable con un terreno variado que va desde llanos helados a bosques de hoja caduca. Pero, a pesar de la agradable ecología, la historia gamorreana está singularmente marcada por guerras constantes. Sencillamente a los gamorreanos les encanta aporrear, cortar y acuchillar.
En la cultura gamorreana las hembras realizan todo el trabajo productivo. Cultivan, cazan, tejen, fabrican armas y llevan los negocios. Los machos se pasan todo el tiempo en la guerra o entrenándose para ella.
Los gamorreanos se organizan en clanes. Un consejo de matronas en cada clan establece alianzas y gobierna las relaciones con los demás. Al principio de la temporada de campaña, que va desde principios de la primavera a finales del otoño, ordenan la acción de los machos.
Los machos gamorreanos se entrenan en las artes de la guerra y el armamento desde que nacen. Su cultura y herencia les deja poca elección. Disfrutan con las masacres y la violencia y cada primavera salen a saquear los hogares de otros clanes y traen de regreso lo que han saqueado para disfrute de sus hembras. Los machos que demuestran ser valerosos consiguen más prestigio y la posibilidad de elección de pareja. Los que no, generalmente mueren por "selección natural".

Los gamorreanos trabajarán para cualquiera, si el dinero es bueno y el trabajo les gusta. Sirven felizmente como esclavos si el trabajo implica muchos combates. Un problema con el empleo de gamorreanos son sus prácticas contractuales; los gamorreanos no consideran que un trato sea vinculante si no está sellado con sangre. Además, los señores de la guerra tradicionalmente ponen a prueba el temple de un recluta obligándole a luchar por su posición. Por eso, cuando un forastero busca empleados gamorreanos, se espera de él que proporcione una prueba. Para tener un trato fuertemente vinculante, el empleador en potencia debería él mismo poner a prueba al gamorreano. La actitud del gamorreano es sencilla: si un forastero no puede derrotar a su mercenario, no vale la pena trabajar para él. Esta maquinas porcinas de luchar respetan de verdad una buena paliza.
El Imperio utiliza gamorreanos como trabajadores esclavos y muchos gobiernos independientes, agencias privadas y organizaciones clandestinas los utilizan como guardianes y soldados. No son particularmente útiles para la Rebelión, ya que los gamorreanos tienden a disparar así que se presenta la primera oportunidad... y luego siguen disparando.

Entre los mas famosos de esta especie se encuentran la guardia de Jabba, y Voort "Piggy"

"Piggy" fue uno de los no humanos en quienes el Imperio realizó experimentos, en particular como parte del Proyecto Chubar del Señor de la Guerra Zsinj. La meta era mejorar la inteligencia de ciertas razas no humanas de la galaxia. Se observó una tendencia notable entre los sujetos del Proyecto a suicidarse antes de poder ser usados para maquinaciones imperiales. Cuando el doctor Tuzin Gast, preocupado por sus criaturas, preparó una importante explosión en sus laboratorios, Voort tuvo una oportunidad y escapó del control imperial para unirse a la Alianza. Habiendo alcanzado una base rebelde, expresó su deseo de ser piloto. Se convirtió en uno de los primeros miembros del Escuadrón Espectro y recibió el apodo de "Piggy". Despues ayudaria a mantener la republica.

viernes, 26 de octubre de 2007

Twi´leks

LOS TWI'LEKS
Tal vez la forma más evidente de reconocer a un twi'lek sea a través de los lóbulos gemelos que surgen de sus lisas y puntiagudas cabezas; normalmente se trata de dos lóbulos, aunque hay twi'leks que tienen cuatro, o sólo uno. A menudo se les llama colas de cabeza, si bien la palabra twi'lek referida a ellas es "lekku", muchos alienigenas, sin embargo, las llaman simplemente "colas de cabeza". Despectivamente a veces se llamado a la especie cabezas de gusano.

Los lekku, si bien la más visible, no son la única anomalía orgánica de los twi'lek. Para empezar, su piel cubre todos los colores del espectro visible, del rojo al violeta, pasando por blanco y negro. Tienen hileras de dientes puntiagudos, y ojos muy juntos. También tienen varios estómagos, y pueden comer prácticamente de todo, desde los hongos que crían hasta los rycrits. Han desarrollado también varios licores y fermentan cerveza de hongos.

Las instrucciones del videojuego X-Wing dicen que el planeta de los twi'lek también se llama Twi'lek. Esto entra en desacuerdo con la mayoría de las fuentes consultadas, según las cuales el planeta natal de los twi'leks es Ryloth.

La sociedad twi'lek adora a varias deidades, como Smeberellich, pero a un nivel de gobierno más práctico, está dividida en familias y tribus gobernadas por un concilio de cinco miembros llamado el clan gobernante. Cuando uno de estos cinco gobernantes muere, los cuatro restantes son exiliados a una muerte segura. Entonces se nombra un nuevo clan gobernante rápida y pragmáticamente.

Algunos importantes clanes twi'lek son Dira, Rha, Lek, Olan, Shak y Tarkona.
Esto de los clanes es importante para los twi'leks porque su propio nombre depende del clan al que pertenezcan. Los miembros de un clan deben añadir el nombre del clan al suyo propio, formando una palabra compuesta con significado definido.

Pero, sin embargo, las principales exportaciones de Ryloth son las hembras twi'lek, deseadas por sus seductoras capacidades de baile.